17.8.1 Bericht von Nensio

  • 17.8.1

    ConQuest 2014 – Bericht Nensio

    Tag 1 Ein Kan und ein Toria gehen durch das Banner der Freien und sehen sich um. Sie tun sonst nichts weiter und da die Siedler gerade erst angekommen sind werden sie von niemandem erkannt.

    Kurz darauf gab es die ersten Kämpfe am Schrein 2: Das Untote Fleisch und die Negation rückte an, wobei der Trupp der Negation von Filas Krähensang angeführt wurde und erstaunlich zahlreich war, darunter auch einige Phobosare. Der Trupp fing sich einzelne Siedler, um sie auszufragen. Allerdings war durch eine Untersuchung eines Betroffenen nur festzustellen, dass er die Befragung und einiges darüber hinaus vergessen hatte.

    Der Untot hat außerdem wieder Gefangene für die Fleischnäher gemacht. Ein Siedler, der entkommen ist berichtete von deren üblichen Experimenten, sowie der Beobachtung des Ganzen durch einige Zweifler („Da waren Männer in Rot und einer in Gold, […] ich konnte keine Gesichter erkennen, sie trugen alle Helme“).

    Als ich zurück am Schrein 2 waren die Kämpfe vorbei und eine Menschentraube hatte sich um ihn gebildet. Einer der Umstehenden berichtete mir: „The child of terror came, took the golden sphere and disappeared in a black hole.“ - Da niemand mit dem Begriff „Child of Terror“ etwas anfangen konnte und er einen schweren Akzent hatte, könnte er auch „Child of Terra“ gesagt haben. Auf jeden Fall soll diese Person mit einer goldenen Kugel, die niemand aufheben konnte, verschwunden sein. Direkt danach erschien der Funke Ignis im Schrein und wurde von einem alten Herrscher in blau angegriffen und niedergeschlagen (nicht der Erbauer der Spiegelwelt, erkannt habe ich ihn aber nicht). Anwesende Naldar und Angehörige des Reichs der Mitte nahmen den Funken daraufhin unter ihren Schutz und brachten die Frau in das Lager des Reichs der Mitte. Noch als ich die Truppe von Schrein weg begleitete erschien ein Trupp Kan und es kam

    wieder zu Kämpfen.

    Die restliche Nacht passierte nicht mehr viel. Am Schrein 2 soll es noch Kämpfe mit dem UF gegeben haben und es trieben sich einzelne Feinde herum die unvorsichtige Siedler entführten. Bekannt ist mir nur, dass unter ihnen auch ein Sharuhn gewesen sein soll.

    Tag 2 Am Schrein 2 gab es immer wieder Kämpfe, aber lange habe ich nichts Interessantes herausfinden können. Zwischendurch im Lager habe ich Fulcher, einen Freien am Skolheimer Markt, kaum bei Bewusstsein wiedergefunden. Man konnte ihn befragen, die Antworten kamen aber größtenteils wie im Fiebertraum und unklar. Ein Kan hatte ihn erwischt, ihm die Hand aufgelegt, sein Inneres manipuliert und dann mitgenommen, scheinbar hinter die Barriere am Posten in Richtung Schrein 3, da Fulcher von mehreren Zweiflern und der Statue eines Xerikans berichtete. Symptome der Manipulation waren Hoffnungslosigkeit, Schwierigkeiten sich an vergangenes zu erinnern und dem Vergessen wer er ist. Ein Satz den er deutlich erwähnte war: „Die Weltenschmiede ist der Schlüssel“

    Später am Schrein 2 rückten die Quai bewaffnet an. Als ich sie darauf ansprach sagten sie, sie hätten diese Entscheidung getroffen um gegen die Zweifler zu kämpfen und seien hier, weil Elisabeth de vo Canar etwas Mächtiges gespürt hätte. Kurz darauf erschien der Erbauer der Spiegelwelt und zwang eine Quai dazu, ihm den eisernen Eid zu übergeben. Der oberste Tivar Kharassil greift ihn an, wird aber scheinbar mühelos überwältigt und vom Erbauer verspottet. Als er ihn besiegt hat tauchen die Herolde auf und halten ihn auf, woraufhin eine Schlacht zwischen Siedlern und Verfehmten/Zweiflern ausbricht.

    Tag 3 Morgens rücken die Siedler aus, um den gefallenen Narech Tuloch zu bergen, der es geschafft hat nach seinem Tod in den Körper eines Kan überzugehen.

    Sie stehen dem Schwarzen Eis und der Botin der Heroldin der Vorsehung gegenüber. Die Botin spricht eine Prophezeiung aus, die besagt, dass die Seelen der Gefallenen gerettet werden können, wenn wir 4 Jahre nacheinander die Spiegelwelt betreten. Sie wirft außerdem fünf Radem Quas in Richtung der Siedler, die später von den Narechs, ein paar anderen und mir gesucht und gefunden werden. Es kommt zur Schlacht mit dem Schwarzen Eis und einem Trupp der Zweifler, bei dem die Siedler hart einstecken müssen.

    Nach dem Kampf begleite ich die Narech Tuloch mitsamt den Kugeln in ihr Lager und wir sammeln Leute aus möglichst allen Bannern, um die Erinnerungen anzusehen, während sich um die Verwundeten und den geborgenen Narech gekümmert wird. Noch bevor wir los gehen erscheinen aber Negatoren, verteilen eine Schmerzwelle und entführen den geborgenen Narech. Eine anwesende Drow bricht ohnmächtig zusammen und während der Rest verschwindet bleibt einer der Negatoren liegen. Noch bevor er aber untersucht werden kann verschwindet er und lässt einen bestialisch stinkenden roten Haufen liegen, der sich später als die verbrannten Überreste des Kans herausstellen, in den der Narech übergegangen war.

    Recht bald nach dem Angriff der Negatoren gehen wir los zum Rademnavigat und sehen uns zwei der Erinnerungen an, drei fehlen noch immer. So detailliert wie möglich habe ich sie in den Anlagen aufgeschrieben. Die Möglichkeit habe ich auch genutzt mir das Rademnavigat näher anzusehen. Kleiner Tipp: Nicht anfassen oder du verlierst für eine Stunde deine Erinnerungen. Was für ein dummer Fehler...

    Später erfahre ich, dass die Freien einen Kan und einen Toria gefangen genommen haben. Sturmhart wolle sie verhören, allerdings sind sie nach der Gefangennahme einfach verschwunden.

    Tag 4 Tag Nummer 4 beginnt für mich mit einer langen erschöpfungsbedingten

    Pause, weshalb ich die Ereignisse erst am Nachmittag weiter verfolge.

    Nachdem ich am Vortag schon Kupfer getroffen hatte suchen die Narech Tuloch jetzt seinen Bruder Marmor. Zur Erklärung: Kupfer ist ein aus Kupfer bestehendes, stummes Wesen, dass durch die Lager zieht und Gaben sucht, um die Siedler mit ihrer Hilfe mit der Kraft der Elemente in der Spiegelwelt zu versorgen. Er hat noch andere Brüder, wie z.B. Marmor die noch in Mythodea sein sollen. Angeblich ist er nur tagsüber unterwegs, es sei denn ein Schrein ist Terra geweiht. Beweise gibt es für die These zwar nicht, allerdings habe ich ihn auch nie nach Einbruch der Dunkelheit gesehen, wenn kein Schrein Terra geweiht war.

    Zusammen mit den Narech Tuloch suche ich trotzdem nach Marmor, da das Gestikulieren Kupfers durchaus missverständlich gewesen sein könnte. Am Schrein 4 werden wir jedoch durch einen Angriff des Untods von den Lagern abgeschnitten. Von weitem sehe ich, dass die in den Erinnerungen angesprochen Versuche, einen Fleischgolem zu erschaffen geglückt sind und der Golem mit Silent Hill und einem weiteren Lairdom auf das Lager der Entdecker zuhält. Die meisten Narech und ich selbst können gerade so hinter die Palisade fliehen, aber zwei Hirsche bleiben niedergeschlagen auf dem Schlachtfeld zurück. Ich renne durch die Lager zu den Söldnern und stoße zu Haradron, der seine Truppen mobilisiert. Nach den Kämpfen können die Hirsche lebendig geborgen werden und ich kehre mit ihnen ins Lager der Narech Tuloch zurück.

    Ich mache eine kleine Pause im Lager und erfahre, dass die Endschlacht bald losgehen wird. Die Seelenschlange der Narech Tuloch erzählt uns, dass es möglich sei die Seelen der Siedler zu retten, wenn sie das Blut der Botin der Heroldin der Vorsehungen besitze. Das habe mit den Kräften zu tun, die wir in der ersten Erinnerung gesehen haben. Die Aufgabe für die Endschlacht ist also, mit einem Stoßtrupp die Botin zu überwältigen, das Blut in ein Gefäß zu füllen und wieder zu verschwinden. Ein Trupp des großen Heeres hilft uns dabei und die Seelenschlange gelangt an das Blut, auch wenn sie kurz danach zusammenbricht und von Chaqua, einem der Hirsche, ins Lager zurück

    getragen werden muss. Nachdem es erst nicht gut um sie steht wacht sie schließlich wieder auf und kommt wieder zu Kräften.

    Während die Endschlacht noch tobt gehe ich mit zwei der Schlangen, Sama'i und Malea, sowie dem Hirsch Anuk wieder nach oben, um die übrigen Narech zu suchen. Eine Schlange finden wir meditierend, kurz bevor sie vom Untod überrannt worden wäre. Die Schlacht ist für die Narech Tuloch höchst verwirrend, sie kennen Dinge dieser Größenordnung nicht und ich muss aufpassen, nicht von ihnen abgeschnitten zu werden, weil sie zu weit weg rennen. Letzten Endes sind aber alle wieder im Lager.

    Dort angekommen erfahren wir bald den Ausgang der Schlacht: Alle Schreine wurden zerstört, die Siedler besiegt und es die Pläne der Zweifler, die Akata auszulöschen konnten nicht verhindert werden.

    Anlagen

    Erinnerung 1 – Der Verräter

    Ein Kan wurd von einem anderen Kan verfolgt, der ihm zuruft: „Denkst du, du kannst mich dem [Wort unverständlich – Radem Qua?]“ entkommen? Dann wirft er ihm einen Dolch in den Rücken und nimmt ihm einen kleinen Gegenstand ab. Die Heroldin der Vorhersehung und ihre Botin treten auf und die Heroldin sagt: „Der Verräter ist tot. Seine Seele versucht in die Urseele zu gelangen. Die Batot (Ignatoren? Keiner konnte sich an das Wort erinnern) sind nicht für Verräter. Hol mir seine Seele!“ Die Botin folgt der Anweisung, zückt ihre goldene Sichel und schneidet den Seelenfaden durch, mit dem sie die Seele des Verräters zu ihrer Herrin führt. Diese sagt: „Seine Seele soll für immer bei mir bleiben. Er soll keine Erlösung finden“.

    Erinnerung 2 (kein Radem Qua der Narech Tuloch) – Pläne für die Akata

    Zwei Personen in schwarzen Gewändern und mit Stäben sprechen mit der Botin der Heroldin der Vorsehungen. Sie sagen zu ihr, dass die Vernichtung der Akata gescheitert sei und die Botin antwortet ihnen, ein Spiegelpunkt müsse eingenommen werden um die Akata zu vernichten.

    Erinnerung 3 – Sitzung des Untoten Fleisches

    Anmerkung: Anders als die vorigen Erinnerungen ist diese aufgrund der Fülle an Informationen bruchstückhaft und so gut es geht aus Notizen zusammengesetzt.

    Gerrick stößt zu einer Tischrunde der Heerführer des Ufs dazu. Das Gespräch dreht sich um [zwei Wörter] Maximus, auch genannt Esmund der Verräter,

    der sich in Mythodea einen eigenen Thron aufbauen will. Aus dem Gespräch geht hervor, dass es in Kelriotar stattfindet. Eine Anwesende lacht über Esmunds Versuche, ein anderer unterbricht sie unter Gebrüll mit der Frage ob sie das witzig fände. Das Gespräch wechselt das Thema. Es geht nun um die Verbindung zur Knochenkönigin, die hier kaum bis gar nicht vorhanden sei und den Apotekari große Sorgen bereitet. Es soll große moralische Probleme innerhalb des Heerwurms geben und die Anwesenden werden harsch angewiesen das Wissen um die fehlende Verbindung zur Knochenkönigin bloß nicht zu den Truppen durchdringen zu lassen und jeden beiseite zu schaffen, der etwas derartiges zu verbreiten versucht. Weitere Probleme soll es mit den verbündeten Zweiflern geben. Es gibt religiöse Differenzen, weil die Zweifler niemals an die Knochenkönigin glauben werden. Außerdem wird momentan untersucht, wie man gefallene Zweifler in den Heerwurm einnähen kann. Es gibt außerdem weitere Forschungen, die Morgen und mehrere Equilibri betreiben. In diesen geht es um das zusammennähen eines großen Golems des Untods, zusammengesetzt aus vielen Stücken und mit einem Knochenzauber versehen.

    Über die Narech Tuloch

    Die Narech Tuloch sind das erste Elementarvolk und werden von den Übrigen oft als erster Fehlversuch angesehen, das sie anders als sie emotionaler und weniger folgsam sind. Sie selbst und die allermeisten die sie kennen lernen sehen das allerdings anders. Bis vor kurzem lebten sie in großen unterirdischen Höhlensystemen, abgeschnitten von der Außenwelt und auch oft voneinander.

    Sie leben in einer sehr freiheitsliebenden Gesellschaft, in der jeder gleichgestellt und keiner mehr wert als ein anderer ist. Befehligen lassen sie sich daher von niemandem. Ihre Gesellschaft setzt sich aus drei Wegen zusammen, die ein junger Narech Tuloch im Laufe seines Lebens selbst wählt. Es ist ebenfalls möglich, diesen Weg im Laufe des Lebens zu wechseln.

    Der erste Weg ist der des Hirsches. Die Hirsche sind die Jäger und Kämpfer ihres Volkes und erkennbar an einem im Gesicht tätowierten Geweih. Sie sind oft übermütig und stürzen sich ohne zu zögern in einen Kampf. Wenn man sie begleitet sollte man also etwas auf sie aufpassen.

    Der zweite Weg ist der der Schlange. Sie sind Spirituelle, Heiler und Wissende und erkennbar an schlangenähnlichen Tätowierungen im Gesicht, oft sind das auch nur lange verschlungene oder kurvige Striche. Abgesehen von den normalen Schlangen gibt es auch noch die allwissende Schlange als Anlaufspunkt für alle möglichen Informationen und die Seelenschlange, die ein spiritueller Mittelpunkt zu sein scheint.

    Der dritte Weg ist der des Wolfes. Die Wölfe sind diejenigen, die sich um das Volk selbst und dessen Versorgung bemühen. Sie sind fürsorglich und kümmern sich um das allgemeine Wohlergehen ihrer Brüder und Schwestern. Sie sind erkennbar an Tätowierungen in Form eines Wolfes im Gesicht.

    Abgesehen von den verschiedenen Wegen haben die Narech Tuloch viele Eigenschaften gemein. So sind sie zum Beispiel sehr aufgeschlossen und gastfreundlich. Kommt man zu ihnen ins Lager steht eine Schale mit Sand

    bereit, in die man hinein greift, etwas Sand heraus nimmt, und ihn wieder zurück in die Schale fallen lässt, um den Kreislauf zu ehren. Danach werden einem üblicherweise Essen und Getränke angeboten. Sie sind generell sehr freundlich, haben einen ausgeprägten Sinn für Humor und sind fast schon überschwänglich dankbar, wenn man ihnen hilft. Das gilt insbesondere wenn man sich um ihre Verwundeten kümmert oder ihnen im Kampf beisteht.

    Eine besondere Vorliebe haben sie auch für die etwas primitiveren Künste, insbesondere die Musik. Das bevorzugte Instrument ist dabei eine Trommel, Rasseln und dergleichen werden gerne als Untermalung genutzt. Sie unterhalten ihren Besuch auch gerne mit kleinen Spielereien, Rätseln und Puzzeln aus Holz oder Metall. Das ist Zum Beispiel ein Ei aus Holz bestehend aus vielen ähnlichen Teilen, die es zusammenzusetzen gilt.

    Eine ausgesprochene Abneigung haben sie gegen Schrift. Die Narech Tuloch glauben fest, dass nur eine erzählte Geschichte gut sei, da man so erkennen kann ob der Gegenüber lügt und dass nur so der volle Umfang der Geschichte weitergegeben wird. Das geschriebene Wort ist für sie tot und wenn sie sich überhaupt damit befassen wollen sie es wieder zum Leben erwecken, indem sie es wieder in eine Geschichte verwandeln.

    Die Tätowierungen eines Narech Tuloch sind ausgesprochen wichtig für das Volk. Jede Tätowierung steht für eine Geschichte, die sich in dem Leben seines Trägers ereignet hat. Leistet der Narech Tuloch etwas, wird das festgehalten, indem eine der Schlangen ihn oder sie mit einem Symbol dieser Leistung tätowiert. Je größer dabei die Leistung ist, desto größer fällt auch die Tätowierung aus.

    Eine Vorliebe haben sie anscheinend dafür entwickelt. Leute die ihnen sympathisch sind zu adoptieren. Bei einem Siedler, Ulrich, haben sie das bereits sogar getan. Scherzhaft haben sie ihn schon vorher den „Narech Tulrich“ genannt.

    Bei allen Feinheiten sind die Narech Tuloch vor allem ein sehr herzliches Volk,

    das sich sehr familiär umeinander kümmert. Dieselbe Herzlichkeit lassen sie auch jedem Fremden zukommen, der sie besucht und nicht gerade beleidigt. Sollte man also einmal in ihrer Nähe sein ist es immer eine Erfahrung wert, sie zu besuchen.

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